Spiele(n) für eine bessere Welt?Takeaways aus dem Science meets Practice-Panel an der SGKM 2026
- Franziska Oehmer-Pedrazzi
- vor 2 Tagen
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Autorin: Franziska Oehmer-Pedrazzi

Wie lassen sich Medienkompetenz und ein Verständnis für Medienstrukturen zeitgemäss vermitteln? Und welche Rolle können Spiele dabei spielen? Diesen Fragen widmete sich das Panel „Science meets Practice“ der Fachgruppe «Medienpolitik, -strukturen und -geschichte» an der Jahrestagung 2026 der SGKM – SSCM – SACM in Winterthur.
Den Auftakt machte Bernadette Spieler (Pädagogische Hochschule Zürich) mit einem pointierten Input zu spielbasierten Ansätzen. Ihre zentrale Botschaft: Spiele können wirkungsvolle Lernräume schaffen – vorausgesetzt, die Inhalte eignen sich dafür. Komplexe oder wenig attraktive Themen lassen sich nicht einfach „verspielen“. Oder, zugespitzt formuliert: „Don’t cover broccoli with chocolate.“
Gleichzeitig zeigte sie auf, wie stark generative KI die Spielentwicklung verändert: Erste Prototypen lassen sich heute bereits mit wenigen Prompts realisieren – ein Potenzial, das auch für Bildungskontexte zunehmend relevant wird.
Im anschliessenden Panel wurden drei konkrete Projekte vorgestellt, die Theorie und Praxis verbinden:r?
„Cyber Safari"
Ein Zürcher Lernpfad zur digitalen Resilienz, entwickelt von einem Team rund um Gregor Waller, Lea Stahel und Céline Külling-Knecht (ZHAW) sowie der Autorin dieses Beitrags. Als App konzipiert, führt Cyber Safari Jugendliche in Form einer digitalen Schnitzeljagd durch typische Risikosituationen im Netz und sensibilisiert sie für einen reflektierten Umgang.
Weitere Informationen: https://cyber-safari.ch/
"Radical Choices"
Das Projekt Radical Choices, vorgestellt von Flurin Hess (Dezentrum Think & Do Tank & Stiftung Risiko-Dialog), adressiert ein besonders sensibles Thema: Radikalisierungsprävention. Durch spielerische Szenarien werden Jugendliche für Gefahren im digitalen Raum und typische Mechanismen der Radikalisierung sensibilisiert. Ergänzend unterstützt ein praxisnahes Kit Fachpersonen im Dialog mit Jugendlichen.
Weitere Informationen: https://www.radical-choices.ch/
"NewsMaker"
Das Serious Game NewsMaker, entwickelt am MILEVA INSTITUT für Digitales und Gesellschaft, setzt auf ein analoges Format: ein Lernbrettspiel, das Nachrichtenkompetenz spielerisch vermittelt. Ziel ist es, Prozesse der Nachrichtenproduktion erfahrbar zu machen und kritisches Denken im Umgang mit Medien zu fördern – niedrigschwellig und für unterschiedliche Altersgruppen zugänglich.
Weitere Informationen: https://www.mileva-institut.ch/news-maker
Fazit
Das Panel machte deutlich: Spiele sind kein Allheilmittel – aber ein kraftvolles Werkzeug, wenn sie didaktisch durchdacht eingesetzt werden. Entscheidend ist nicht die „Gamification“ an sich, sondern die Passung zwischen Inhalt, Zielgruppe und Spielmechanik.






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